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 Donjon Comte Harebourgh ( Les pi )

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Multi-Orange
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MessageSujet: Donjon Comte Harebourgh ( Les pi )    Ven 3 Juil - 13:26

SAlut tout le monde, Aujourd'hui je vous propose un petit schéma de tout les pi du comte harebourgh que j'ai fais moi même car je galéré a l'époque 

Au pire; si vous avez des difficulté n'hésitez pas a me contacter Multi-Orange


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Sekel
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MessageSujet: Re: Donjon Comte Harebourgh ( Les pi )    Sam 4 Juil - 4:09

Merci pour ton partage


Un vieux chef Cherokee a enseigné ceci sur sa vie à son petit fils : « Il y a un grand combat qui se passe à l'intérieur de nous tous » lui dit- il. « Et c'est un combat entre deux loups l'un est le mal, il est colère, l'envie, culpabilité, tristesse et ego, et l'autre est bon, il est joie, amour, espoir, vérité et foi ». Le petit fils demande « quel est le loup qui gagnera ? » et le chef répondit « celui que tu nourris ».
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Kohnalyra
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MessageSujet: Re: Donjon Comte Harebourgh ( Les pi )    Dim 5 Juil - 13:08

Nice le tuto !
Un peu trop compliqué pour Thibault askip Sad


https://youtu.be/sYNaq9Ig_OU?t=20s
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Daehmon
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MessageSujet: Re: Donjon Comte Harebourgh ( Les pi )    Lun 6 Juil - 19:19

Yo Nico, merci pour ce partage fort intéressant,je dois l'avouer.

Malgré ça, je galère toujours autant je te rassure, ahaha.

cheers cheers cheers


(Guilde) Sekel : quand je repense à son pti cul *_*
(Guilde) Sekel : mdddddddddddddddddddr

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Izulia
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MessageSujet: Re: Donjon Comte Harebourgh ( Les pi )    Jeu 9 Juil - 23:18

Salut les guildeux,

Effectivement le schéma de Nico est très synthétique, étant quelqu'un qui comprend mal les logiques des donjons... Je vous présente le tutoriel qui m'a bien aidé pour réussir a comprendre le comte... Même si je suis encore entrain d'essayer.. (10ème tenta).

Les monstres :


Sort :


Cyclore : attire la cible en infligeant des dégâts neutre (environ 550) et retirant 4 PM esquivables.


Cyclochette : Sort au corps à corps infligeant des dégâts eau (environ 550). Ce sort permute la place entre le monstre et la cible en suivant le même principe que le sort détour des sacrieurs.
Le sort met le monstre en état indéplaçable pour 1 tour, le personnage ciblé prends un malus de -100 fuite.


Cyclaustrophobe : Buff qui déclenche procure au monstre l'effet "Retour à la position de départ" (à la rembobinage ) et " 100 dommages" pendant un tour. Ces buffs s'applique si le monstre est tappé pendant la durée d'activation du sort.





Sort :


Stricannement : Sort infligeant de dégâts eau (environ 350) en zone autour du monstre. Il donne également -100 de fuite pour un tour.


Strictus : Sort infligeant des dégâts terre (environ 550) et qui échange les places entre le monstre et sa cible ( un peu comme la coopération de nos amis sacrieur). Ce sort peut être lanceé 2 fois par tour.


Stridicule :  boost qui donne au monstre 6 PO (8 en CC) pour 2 tours. Le sort enclenche l'effet Strident. 
L'effet se déclenche lorsque le monstre est tapé : il retire 20% de la vitalité des monstres et personnages situés à plus de 4 PO de lui pour 1 tour. En bref, une mascarade à la zobal.  
On peut s'en servir pour achever rapidement les autres monstres de la salle.


Sort :


Sinistérie : Sort infligeant des dégâts eau (environ 500) et qui retire 4 po pour 1 tour. Ce sort peut être lancé en ligne ou en diagonale sur 4 cases.


Diligence : Sort de vol de vie, infligeant des dégâts air (environ 500) et qui vole 4 pm esquivable. Il peut le lancer en ligne, à distance ou au corps à corps  sans ligne de vue.


Brumidité :  buff qui enclenche l'effet brouillardent qui "rends le personnage invisible" pour 1 tour si il est tapé. Il renvoie également les dommages reçus sur une zone de 4 po autour de lui et se les prend également.
Le buff n'est pas déclenché par une attaque depuis la case au corps à corps.




Tonnerre mécanique :  Sort infligeant des dégâts feu (environ 500) et qui donne l'état insoignable au personnage ciblé durant 1 tour. Ce sort est lancé en ligne et attire le monstre au corps à corps de la cible.


Surchauffense :  Sort volant de la vie en infligeant des dégâts terre, en zone marteau, en donnant un malus de -100 fuite et l'état affaiblit pour 1 tour.


Tactique du Tic Tac : Sort de base lancé par le monstre en tout début de combat. Enclenche l'effet Eclaconique qui est infini.
(L'effet Eclaconique n'étant pas très clair pour moi à l'heure actuel, je l'expliquerais plus tard).


Ne pas attaquer au contact. Retirer ses PMs et ne pas rester en ligne pour qu'il se tienne tranquille.
Il est conseiller de le coincer avec un wasta.

Sort :


 Hibouffonnerie :  Sort vole de la vie en infligeant des dégâts feu (environ 500) et vole environ 200 d'intelligence à sa cible pendant 2 tours. Il lance ce sort sur 4 cases, en ligne ou en diagonale depuis sa case.


 Hibougie : Sort infligeant des dégâts neutre en fonction de sa vitalité restante et de l'érosion (30%, 40% en coup critique) durant 1 tour. Ce sort est lançable à distance et ne nécessite pas de ligne de vue. Cependant, il semble y avoir une portée minimale, un peu comme flèche punitive et pelle massacrante.


 Hiboumerang : Sort de buff qui enclenche l'effet Hiboum pour 2 tours. 
L'effet Hiboum inverse la place du personnage qui le tape et du monstre lorsqu'il est tapé depuis une autre case que celle au corps à corps.
Le monstre peut également donner ce boost à ses alliés.
Si le Granduk n'est pas frappé au corps à corps, le sort renvoie une partie des dommages reçus par le monstre sur les cases situé autour de lui à 1 po.

Il est conseillé de one tourn ce monstre au tour de colère de iop si vous n'avez pas assez de force de frappe dans votre team puisqu'il frappe de plus en plus fort en fonction des pdvs restants.





Sorts :


Jaquemart : mets dans l'état pesanteur pour un tour. Sort infligeant des dégâts eau (environ 600), à distance et sans ligne de vue.


Carillon : En début de tour, le comte pose un glyphe au sol en croix sur une zone de 3 cases. Si l'un de vos personnages commence don tour dans ce glyphe, il meurt au début de son tour de jeu (un peu comme au korriandre). La case au centre du glyphe ne tue pas.

Contretemps : Sort infligeant des dégâts en terre (environ 800) et en eau, en fonction de la vitalité restante du comte (0 de base). Ce sort est lançable sans ligne de vue et à distance.



 
Le combat final :


En début de tour, le comte lance un état sur Tout les personnages présent dans la salle. Cet état cause une confusion de l'espace-tempssur chacun de vos personnages.


A chaque début de tour d’un personnage, un buff aléatoire s'applique. Il est visible dans la timeline  et s’affiche dans le canal combat.


Ces buffs de confusions peuvent paraitre complexes, mais sont en réalité assez simple (à condition d’être bon en maths).


Essayons de clarifier cela avec des exemples pour vous faciliter la tâche.


 


Il vaut mieux bien maitriser les schémas avant votre tour de jeu si vous voulez avoir tout votre temps pour jouer votre tour. 
Ces Buffs concernent l'intégralité de vos actions en combat, excepté les sorts lancés sur vous-même.


Attention :

Lorsque vous utilisez un sort qui n'occasionne pas de dommages (genre vulnérabilité), il n'y a pas d'effets supplémentaires. 
Lorsque vous utilisez un sort de dégâts depuis une autre case que le corps à corps il n'y a pas d'effets supplémentaires. 
Lorsque vous utilisez un sort de dégâts depuis une case au corps à corps une confusion de Pi/2 (90°) va s'ajouter à votre confusion existante : à chaque fois que vous frappez un monstre au corps à corps vous devez donc tourner d'un quart de tour dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Un quart de tour s'ajoute 
par ligne de dégâts (exemple avec l’épée toche : 3 lignes).


 

Il existe 9 états avec des noms différents mais seulement 3 seront différents.

Confusion Horaires : 


1pi/2 = 90° = 2pi/4


2pi/2 = 180° = 4pi/4


3pi/2 = 270° = 6pi/4


2pi = 360° = 4pi


Voici les états de base. Il existe également un état contre-horaire. Le plus simple est de ne pas en tenir compte et de tout modifier en confusion horaire basique.


C'est à dire que pour chaque état en contre horaire, il existe un état en confusion horaire.


Confusion contre horaire :


Contre horaire : 3pi/2 = 270° = 6pi/4, qui correspond à l'état 1pi/2 = 90° = 2pi/4 en confusion horaire.


Contre-horaire : 1pi/2 = 90° = 2pi/4 correspond à une confusion horaire 3pi/2 = 270° = 6pi/4


Notez que l'état 2pi/2 = 180° =4pi/4 ne change pas que ce soit en Contre-horaire ou en horaire. 


Pour vous faciliter le combat, notez cela afin de l’avoir près de vous lors du combat.

Conseils : Compter les cases pour accéder à la cible.



 

Frappez sur votre gauche pour toucher la cible.






Frappez à l'opposez de la cible.





Frappez à droite de la cible.


Frappez normalement.








Stratégie du combat :


Commencez  par tuer les monstres accompagnants le comte. Leurs dégâts ajoutés à ceux du boss sont très vite ingérables.


Une fois les monstres tués, vous pouvez soufflez un petit peu. Le Boss frappe fort, mais si vous en êtes arrivé à ce point-là et que vous maitrisez les confusions, Vous y arriverez sans trop de difficultés.


 


Pour enlever l’état invulnérable :


Pour désactiver son invulnérabilité il faut frapper le Comte dans des  circonstances particulières,  vous devrez être en tour pair (2, 4, 6, …).


Aux tours Impairs (1, 3, 5, …), frapper le Comte fait faire un déplacement à votre personnage de 180° par rapport au Comte (vous vous retrouvez  donc à l'opposé de celui-ci par rapport à la case depuis laquelle vous l'avez frapper).

Ceci ne fait pas perdre son état invulnérable au Comte.


Aux tours Pairs, c'est l'inverse qui se produit : le Comte sera déplacé de 180° par rapport à votre personnage.



Si la case sur laquelle doit arriver le Comte n'est pas disponible (prise par un personnage ou une invocation), le Comte devient vulnérable.


Cet effet de déplacement donne 100 de dommages au Comte et au personnage/invoc qui est transposé. Transposé un personnage sur un autre pendant un tour impair occasionne des dommages sur le personnage qui se prend son copain sur la tête (environ 800).


Au final, il suffit de coller un sac a point de vie au corps à corps, d'invoquer une cawotte derrière soi et de frapper le Comte (toujours en prenant en compte sa confusion).


Ensuite, il ne reste qu'à  le bourriner (toujours en fonction des confusions) et gérer ses dégâts.


Bon courage =).


Lignes de vue et Echecs critiques :


Point très important du combat.


Pour pouvoir effectuer une action sur une cible (soin, rox, entrave, …) il faut que la case cible comporte une ligne de vue (puisque c'est ce qui va se passer et être vu par tous) mais il faut aussi que la case visée soit disponible sinon vous ne pouvez pas cliquer dessus.


Si vous visez une case disponible mais que la confusion vous fait viser une case qui elle ne l'est pas parce que c'est un mur : vous faites un Echec critique.


Stratégie du combat


Effet de one shoot : Air du Temps :


Lorsque vous frappez le Comte et que cela génère un déplacement impossible (lui ou vous-même atterrissant dans un mur) le Comte lance alors "Air du Temps" pour contrer cette incohérence temporelle ce qui a pour effet de tuer votre team.


Bras droit de la Guilde Pancakes et Sirop d’Érable

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MessageSujet: Re: Donjon Comte Harebourgh ( Les pi )    

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